Pobierz regulamin w wersji PDF.

1. Opis konkurencji

  1. W zawodach biorą udział roboty, których celem jest wypychanie siebie nawzajem z ringu.
  2. Jedna drużyna może wystawić 1 robota.
  3. Do zawodów można zgłaszać drużyny złożone z 2 uczestników.
  4. Maksymalna liczba drużyn: 20 (decyduje kolejność zgłoszeń)
  5. W zmaganiach mogą brać udział uczniowie gimnazjów, szkół ponadgimnazjalnych oraz szkół podstawowych (podczas turnieju organizatorzy mogą wymagać okazania legitymacji szkolnej).
  6. Roboty ustawiane są na ringu koloru czarnego z białym marginesem przy krawędzi. Średnica ringu wynosi około 154 cm, a margines ma szerokość około 5 cm. Powierzchnia ringu jest płaska i czarna.
  7. Organizator zapewnia stanowisko serwisowe (stolik, dostęp do gniazdka elektrycznego).
  8. Roboty przez cały czas trwania zawodów mogą być oglądane przez uczestników spotkania, a członkowie drużyny zobowiązują się do uprzejmego odpowiadania uczestnikom na wszelkie pytania.

2. Specyfika robota

  1. Robot może być zbudowany tylko z elementów firmy Lego, a części elektroniczne mogą pochodzić tylko z zestawów Mindstorms.
  2. Maksymalna masa robota to 2 kg.
  3. Robot musi mieścić się w polu o wymiarach 30 cm x 30 cm, wysokość dowolna.
  4. Robot może posiadać maksymalnie: 1 kostkę EV3 (lub NXT), 4 silniki oraz 4 dowolne czujniki.
  5. Program może być modyfikowany na zawodach.
  6. Roboty przekraczające wymiary oraz wagę nie zostaną dopuszczone do rozgrywek.
  7. Pomiar wagi i wymiarów, obowiązkowo dla każdego robota, odbędzie się przed zawodami.
  8. Dopuszcza się możliwość wykonywania pomiarów wyrywkowo lub na życzenie przeciwnika w trakcie trwania zawodów.
  9. Robot nie może zawierać urządzeń aktywnie zakłócających działanie układów sterowania przeciwnika.
  10. Robot nie może uszkadzać przeciwnika i ringu.
  11. Robot nie może zawierać elementów mogących przytwierdzać go do ringu lub uniemożliwiających jego przesunięcie np. przyssawki, klej.

3. Organizacja rozgrywek

  1. Formy rozgrywek to: eliminacje, faza grupowa, półfinały, finał.
  2. W eliminacjach i fazie grupowej drużyny będą podzielone na grupy. Eliminacje i faza grupowa odbywają się zgodnie z systemem rozgrywek każdy z każdym po dwie rundy. Za wygranie obu rund drużyna otrzymuje 3 punkty, w przypadku remisu drużyny otrzymują po 1 punkcie, za przegraną drużyna otrzymuje 0 punktów.
  3. O przydziale do grup eliminacyjnych decyduje losowanie. Maksymalnie stworzone zostaną 4 grupy po 5 drużyn w każdej grupie (w zależności od liczby zgłoszonych drużyn).
  4. W eliminacjach i fazie grupowej do kolejnego etapu przechodzą dwie drużyny z każdej grupy, które uzyskały największą ilość punktów. W przypadku uzyskania takiej samej ilości punktów przez kilka drużyn rozgrywana jest dogrywka trwająca maksymalnie 2 minuty. W przypadku nierozstrzygnięcia (2 dogrywki remisowe), wygrywa lżejszy robot, gdy wagi takie same rzut monetą.
  5. Po każdej formie rozgrywek możliwe jest zarządzenie przerwy (na naprawę konstrukcji trwającą nie dłużej niż dwie minuty, ewentualną wymianę baterii).
  6. Półfinały i finał odbywają się zgodnie z pucharowym systemem rozgrywek. Rozgrywki są przeprowadzane do dwóch zwycięstw. W przypadku nierozstrzygnięcia (5 remisów), wygrywa lżejszy robot, gdy wagi takie same rzut monetą.
  7. W półfinale walczą: drużyna z grupy pierwszej z największą ilością punktów zdobytych w tej grupie z drużyną z drugiej grupy, która zdobyła drugą co do ilości liczbę punktów w tej grupie oraz drużyna z grupy drugiej z największą ilością punktów zdobytych w tej grupie z drużyną z pierwszej grupy, która zdobyła drugą co do ilości liczbę punktów w tej grupie.
  8. W finale walczą zwycięskie drużyny z półfinałów. Zwycięska drużyna z finału zajmuje pierwsze miejsce, przegrana drużyna z finału zajmuje drugie miejsce.
  9. Rozgrywany jest również pojedynek o trzecie miejsce między przegranymi drużynami z półfinałów. Rozgrywki są przeprowadzane do dwóch zwycięstw.
  10. Przebieg rozgrywek nadzorować będzie sędzia (lub kilku sędziów).

4. Zasady walk robotów

  1.  Walka polega na wzajemnym spychaniu się z ringu dwóch robotów.
  2. O kolejności i sposobie ustawiania robotów decyduje organizator.
  3. Przed rozpoczęciem rundy sędzia rzuca marker. Zawodnicy umieszczają roboty na ringu w przeciwległych strefach skierowane w kierunku wskazanym przez marker. Marker dzieli ring na cztery ćwiartki – roboty muszą zostać umieszczone w przeciwnych ćwiartkach, równolegle do siebie i muszą być skierowane w stronę wskazaną przez strzałki na markerze. W pierwszej rundzie kolejność ustawiania ustala się przez rzut monetą. W kolejnych rundach pierwszy robota ustawia zwycięzca poprzedniej rundy. Zawodnicy po ustawieniu robotów na ringu, na znak sędziego, uruchamiają roboty.
  4. Robot może poruszyć się najszybciej po upływie 5 sekund od momentu sędziowskiego znaku do startu, a następnie musi dojechać prosto do krawędzi ringu (nie skręcając i nie atakując przeciwnika). Kolejne ruchy robota mogą być dowolnie zaprogramowane. Gdy robot wystartuje wcześniej niż po upływie 5 sekund uznawany jest falstart - dwa falstarty z rzędu poddają rundę.
  5. W przypadku gdy jeden z robotów nie wystartuje, walka jest przerywana, a następnie powtarzana. Jeżeli ten sam robot nie wystartuje drugi raz z rzędu to przegrywa rundę.
  6. Robot, który jako pierwszy dotknie obszaru poza ringiem przegrywa rundę.
  7. Roboty muszą poruszać się automatycznie, niedopuszczalna jest jakakolwiek ingerencja na ruch robotów podczas zawodów (sterowanie, przestawianie, itp.), nie wolno również zbliżać się do ringu w trakcie walki.
  8. W przypadku gdy nie będzie można rozstrzygnąć, który z robotów przegrał rundę walka zostaje powtórzona.
  9. Gdy obaj zawodnicy wyrażą zgodę – runda jest przerywana i zostaje powtórzona. Kolejna runda traktowana jest jako dogrywka.
  10. Zawodnik ma prawo przerwać walkę w każdej chwili, skutkuje to przegraniem rundy.
  11. Runda może trwać maksymalnie 2 min – po tym czasie następuje powtórzenie walki.
  12. Pomiędzy rundami drużyny mają 30 sekund na drobne naprawy robota oraz przygotowanie go do następnej walki.
  13. Dopuszcza się możliwość wyrywkowego przeprowadzania testu kartki (test mający na celu sprawdzenie, czy robot nie ma zbyt lepkich kół. Polega na położeniu robota na czystej kartce formatu A4 i gramaturze 80 g/m 2 tak, żeby wszystkie koła (gąsienice) dotknęły powierzchni papieru, a następnie podniesieniu go. Podniesienie kartki skutkuje niedopuszczeniem robota do walki).
  14. Dopuszcza się też możliwość przeprowadzania testu kartki na życzenie przeciwnika.
  15. Po przejściu testu kartki przed walką, drużyna ma obowiązek odłożyć robota od razu na ring. Niedopuszczalne jest wtedy czyszczenie, lub smarowanie kół.
  16. W przypadku nie przejścia testu kartki, drużyna przegrywa rundę. Ma następnie prawo zmienić koła, lub zmodyfikować konstrukcję.
  17. Zawodnicy są bezwzględnie zobowiązani do dbania o bezpieczeństwo uczestników podczas walk ich robotów.

5. Kwestie sporne, odpowiedzialność i dyskwalifikacja

  1. Odpowiedzialność za wszelkie działania każdego z członków drużyny ponosi cała drużyna.
  2. W przypadku nieprzestrzegania zasad rozgrywek fair-play przez jednego z członków drużyny, organizatorzy mają prawo zdyskwalifikować drużynę.
  3. W przypadku zachowania członka drużyny, które narusza: normy moralne, dobre obyczaje, godność człowieka, uczucia religijne lub bezpieczeństwo uczestników, organizatorzy mają prawo zdyskwalifikować drużynę.
  4. Dyskwalifikacja drużyny powoduje unieważnienie wszystkich wyników uzyskanych przez drużynę w dniu trwania zawodów.
  5. Wszelkie kwestie sporne opisane niniejszym regulaminem rozstrzyga sędzia.
  6. Organizatorzy zawodów podejmują decyzje dotyczące wszelkich spraw nieokreślonych powyższym regulaminem oraz w uzasadnionych przypadkach mają prawo podjąć decyzje z nim sprzeczne.
  7. Decyzja organizatorów jest ostateczna.

6. Zgoda na publikację

  1. Rejestracja robota w zawodach oznacza wyrażenie zgody na publikację podstawowych informacji na jego temat tj. nazwy robota, nazwy drużyny, nazwy szkoły, kursów, zdjęć, filmów oraz zajętego miejsca przez organizatorów i partnerów.

Organizatorzy

Sponsorzy Główni

Sponsorzy

Patroni honorowi

Prezydent Miasta Białegostoku Wojewoda Podlaski

Patroni medialni